同じバンドに見えるために

キャラクターの輪郭
顔立ち、髪型、衣装、楽器の大きさを揃えます。正面だけでなく、歌う横顔や手元に寄ったときにも同じメンバーと分かるかを見ます。
色と陰影
セルルックの表現では、輪郭線や明暗の分け方を確認します。顔に落ちる影、衣装の色、照明の変化を短いカットで見比べ、曲の世界観に合う見え方を選びます。
演奏とステージ
手と楽器、足と床、人物同士の位置を確かめます。カメラを変えると見えなくなる手元や重なる輪郭も、絵コンテに沿って確認します。

表現を決める三つの視点

表現を決める三つの視点先に決めること試作で見ること
見た目キャラクターの設定、線、色、明暗の基準。寄りと全景を切り替えても、顔や衣装が同じ設定に見えるか。
演奏の動き使う音源の版、見せる担当パート、参照できる演奏資料。手の届く位置、接触、動きの開始と停止、音との対応。
場面のつながりカットの順序、カメラ、照明、前後の姿勢。切り替えの前後で位置や色が飛ばず、曲の流れが伝わるか。

一つの短いカットから確かめる

  1. 曲と場面を選ぶ

    歌い出し、楽器の寄り、サビの全景など、何を見せたいカットかを決めます。音源、キャラクター設定、素材の利用条件を確認し、画面比率と尺を揃えます。

  2. 静止画で形と色を揃える

    人物と楽器の配置、顔、衣装、ステージの明るさを確認します。小さな画面でも主役と担当パートを見分けられる構図を選びます。

  3. 途中の動きと音を追う

    開始と終わりに加え、手が楽器に触れる瞬間、顔が向きを変える途中、髪や衣装の重なりを確認します。音と合わせる箇所は、使用する音源を実際に聴いて判断します。

  4. 前後のカットへつなぐ

    カットを続けて見て、メンバーの位置、視線、色、動きの勢いを確認します。修正箇所はカットと時点で共有し、同じ版の映像と音で見直します。

制作方法を選ぶ前に

3DCGだけで制作する必要がありますか。

目指す見た目と修正したい範囲から、3Dモデル、作画、画像・動画生成、合成の組み合わせを検討します。カットごとに必要な素材と、後から調整できる部分を整理します。

一枚の画像から、演奏まで正確に再現できますか。

静止画だけでは、実際の奏法や音との対応は判断できません。見せたい演奏の範囲に合わせて資料を用意し、動作と音付きの映像を確認します。

既存のキャラクターや楽曲を使えますか。

利用できる範囲と条件、必要な許諾、素材の版を確認します。参考にする表現の方向性と、実際に制作へ使う素材を分けて共有してください。