どの動きを、どのカットで見せるか

担当パートと場面
演奏する楽器、顔や手元の寄り、全身の動きなど、画面で見せる範囲を決めます。見せない部分まで正確な演奏を再現したとは扱いません。
音と演奏の資料
使用できる音源の版、合わせたい時点、奏法や姿勢を確認できる資料を共有します。提供資料をもとに、音へ合わせる箇所と、寄りのカットで必要な動作の細かさを決めます。
動かす仕組み
既存モデルの状態、手足・表情の操作、楽器を持つ位置を整理します。モデルの制御と、カットごとの演技を付ける範囲を分けます。

手元、身体、停止までを追う

  1. 短い動きを選ぶ

    一度の打撃、腕の移動、構えからの振り向きなど、確認点が絞れる短い動作を選びます。開始と終わりの姿勢を揃えます。

  2. 接触と変形を見る

    手と楽器、足と床、身体と衣装の関係を途中まで見ます。指や関節の形が変わる、物を通り抜けるといった箇所は、時点と角度を記録します。

  3. 音と前後へ合わせる

    音源に合わせる場合は、実際に聴きながら動作の時点を確認します。音のない姿勢例だけで同期を確認済みにせず、カットの前後と停止も見直します。

黒いシャツの架空ドラマーが両手に一本ずつスティックを持ち、右手の棒先を白いスネアの打面近くへ斜めに向け、左手のスティックを打面の上へ向けたセルルック3DCG
架空のドラマーを使い、手とスティックの接触や姿勢の確認点を示しています。手とスティックの接触、打つ途中の姿勢、止める位置を順に確認します。AIで生成した説明用の場面で、実際の奏法や音源への正確な同期を保証するものではありません。

演奏表現の三つの作業

演奏表現の三つの作業決めること確認する根拠
制御の準備身体、表情、楽器をどう動かせるようにするか。元データの状態と必要な動作。
カットの動作姿勢、目線、速さ、止める位置をどう見せるか。絵コンテ、短い試作、途中の接触と輪郭。
音との対応どの拍や発音の時点へ動きを合わせるか。利用できる音源と版、演奏資料、実際に聴いた確認。

見た目と演奏の正確さについて

楽器を持っていれば演奏らしく見えますか。

構えだけでなく、手が届く位置、動く方向、楽器や身体の接触を確認します。曲や奏法まで合わせる場合は、その判断に使える資料が別に必要です。

既存のモデルや動きを使えますか。

利用条件とデータの状態、楽器や体格との関係を確認して範囲を判断します。そのまま適用できることや正確な同期は事前に約束しません。

直したい動きを具体的に伝える

カットと時点
モデル、楽器、音源の版と、気になる時点を揃えます。
観察したこと
手が離れる、肘の輪郭が変わる、音の時点と合わないなど、見聞きした内容を分けて記録します。
確認の範囲
静止姿勢、動画、音付き再生のどこまで確認したかと、未確認の箇所を残します。