設定画から、立体の基準を揃える

残す輪郭
ギターの胴やヘッド、マイク、舞台の装飾など、画面で識別したい形を選びます。既存商品の意匠をそのまま使う案と、オリジナルの形を作る案を分けます。
見えない面
背面、側面、接続部分など、設定画だけで決まらない箇所を挙げます。追加で考えた形は、参照資料にある形と区別します。
人との関係
持つ手、身体、ストラップ、足元との位置関係を整理します。置いた状態だけでなく、必要な演奏姿勢に合うかを確認します。
絵柄の基準
輪郭線、面の色、影の段階、細部を省略する範囲を揃えます。近いカットと引いたカットで必要な情報を選びます。

カットと姿勢に合わせて形を見直す

  1. 大きな形を置く

    メンバーや舞台との大きさを仮に合わせ、画面の中で主役となる形を確認します。装飾を増やす前に、持ち方と輪郭を決めます。

  2. 別の角度から見る

    正面、横、手元の寄りなど、使うカットから確認します。回り込むカットでは途中の輪郭と重なりも見ます。

  3. 動かす工程へ渡す

    動かす部分、手を添える場所、材質や色の基準を記録します。実際の動作とカメラを組んだ後に再確認する箇所も残します。

設定や楽器がまだ決まっていない場合

一枚の設定画から相談できますか。

残したい特徴と、まだ見えていない形を分ける出発点になります。全方向や細かな接続まで確定した資料とは扱わず、追加で決める項目を整理します。

演奏に合う形かも確認できますか。

担当パート、想定する動き、確認できる資料を揃えます。見た目が楽器らしいだけで実際の奏法や機能が正しいとは判断しません。

MV以外にも同じモデルを使えますか。

商品画像、ゲーム、XRなどの使用先に応じて必要な条件を確認します。映像で使えたことだけで別環境でもそのまま使えるとは扱いません。

楽器と小物の設定を引き継ぐ

形の根拠
参照資料、採用した輪郭、色、部品、未確定の面を対応させます。
動作の条件
持つ位置、可動部分、身体と重なる箇所、確認する代表カットを記録します。
渡す範囲
モデル、材質、設定図のどこまでを渡すかと、使用先の確認担当を揃えます。