最初のひと遊びを、短く言えるようにする

物を動かして道を開く、選んだ順序で物語が変わる、タイミングを合わせる。遊ぶ人の行動と、作品から返る変化を一組にします。世界観や場面数を広げる前に、目標、試行、結果、やり直しを小さくつなぎます。

日本アニメ風のバンドMVから展開する企画なら、舞台を巡る、演出を選ぶ、音に合わせて操作するなど、参加する意味を定めます。MVの映像素材を使う範囲と、ゲームとして新たに作るルールや画面を区別します。

説明から、やり直しまで遊んでみる

  1. ひとつのルールを動く形にする

    代表的な場面と操作を絞り、目標と結果が分かる試作を用意します。完成した見た目を整える前に、入力へ何が返るかを試します。

  2. 初めての人の迷いを記録する

    説明を読んだ後、最初の操作を見つけられるかを確認します。選択できる対象、成功や失敗の伝え方、待つ場面と操作できる場面の違いを見ます。

  3. 止める、戻る、もう一度試す

    中断、失敗からの再開、開始状態へ戻る操作を確認します。音を使う場合は音の意味と操作の関係を聴き比べ、音を出せない場合の表示も一緒に試します。

遊ぶ相手と場所から、制作範囲を選ぶ

遊ぶ相手と場所から、制作範囲を選ぶ先に決める体験増える確認項目
一人で遊ぶ自分のペースで選択し、結果とやり直しを受け取る。進行状態、中断と再開、記録を残すか、説明の読み直し。
同じ場所で一緒に遊ぶ順番に操作するか、同時に協力・対戦するかを決める。参加者の識別、入力の割り当て、待つ人への案内、交代と退出。
離れた場所から参加する同じ時間に遊ぶ範囲と、共有する状態を決める。参加と切断、状態のずれ、名前や投稿の扱い、運営する担当と試行条件。

作品と運用に必要なものを揃える

画面・場面・素材
必要な場面、登場物、文章、演出を一覧にし、試作から残すものと作り直すものを分けます。持ち込む素材の版と使用条件も共有します。
音と操作の関係
BGM、合図、声がそれぞれ何を伝えるかを決めます。音に合わせる遊びでは、使用する音源と操作の判定条件を揃え、実際の入力と音を合わせて確認します。
配布と更新
遊ぶ端末、公開する場所、更新担当、必要な引継ぎデータを決めます。記録や入力情報を保存する場合は、残す項目と利用者への案内を整理します。

完成像より先に決められること

企画書だけの段階でも相談できますか。

遊ぶ人、遊ぶ場所、体験してほしい変化を共有してください。参考作品は気になる要素を言葉にし、最初に確かめるルールと試作の範囲を整理します。

宣伝用の映像だけで、遊びやすさを判断できますか。

見せ場を編集した映像だけでは、入力、待ち時間、失敗からの復帰を十分に確認できません。操作できる試作と実際のプレイ記録を使い、映像が示す範囲と未確認の条件を分けて判断します。