一番残したい内容を決める
ここでは表現手段を選ぶための想定例を扱います。掲載する制作イメージは、実案件の完成作品や特定ツールの性能を示すものではありません。
見た後に覚えてほしいこと、感じてほしいこと、次にできるようになってほしいことを分けます。全部を一つの場面へ詰め込まず、最も大切な内容を起点に構成してください。
手段の名前より、使う条件を見る
| 手段の名前より、使う条件を見る | 比較する条件 | 試作で見ること |
|---|---|---|
| 内容との相性 | 動き、空間、質感、音が理解に必要か。 | 静止画や短い文章でも伝わる部分はどこか。 |
| 見る場面 | 画面の大きさ、音の有無、見返しやすさ。 | 実際の大きさや再生状態でも内容が伝わるか。 |
| 修正のしやすさ | 文字、色、動き、音を後から調整する範囲。 | 変更箇所を分けて扱えるか、全体に影響するか。 |
| 受け渡し | 必要な形式、確認用の版、素材の整理。 | 別の人が何を見て、どこを直すか分かるか。 |
一場面で方向を確かめる
完成の判断と、方向を探る判断を分けます。
- 一番伝えたい場面を選ぶ
長い作品全体ではなく、内容がよく表れる一場面を取り出します。確認する点を少数に絞ります。
- 見る条件をそろえる
同じ表示サイズ、同じ確認範囲で案を見比べます。音がある場合は、通常速度で映像との関係も確かめます。
- 修正の理由を言葉にする
気に入った点と伝わりにくい点を、対象や時間位置に結び付けて残します。好みと目的上必要な変更を区別してください。
想定例:アニメバンドの一場面を作る
架空の日本アニメのバンドMVを考えるなら、曲のどの部分で、誰を中心に、どんな空気を見せるかを先に決められます。楽器と手の接触、演奏する向き、人物同士の位置も確認材料です。
背景や光を増やす前に、人物と楽器の形が自然か、音と動きが合うかを確かめます。この想定例は、制作済みの作品や公開予定を示すものではありません。
制作手段を選ぶとき
CGを使うと表現の自由度が高いので、すべてCGにすべきですか。
表現したい内容と、必要な確認・修正の作業を比べます。CGにする意味がある箇所と、別の手段で十分伝わる箇所を分けて考えてください。
試作で良ければ、そのまま完成へ進めますか。
試作で確認した内容と未確認の内容を残します。作品の長さや使用先が広がる場合は、その条件で必要な確認を追加してください。
